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I 10 migliori giochi Made in Italy: The Waste Land [Episodio 9]

I 10 migliori giochi Made in Italy: The Waste Land [Episodio 9]
Marco Albano

Marco Albano

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Siamo ormai giunti al penultimo episodio della serie dedicata ai migliori giochi Made in Italy. Oggi abbiamo deciso di farti scoprire The Waste Land, un’avventura epica dai tratti fantasy.

The Waste Land si fonda sulla forte influenza letteraria de “La Terra Desolata” di T.S. Eliot, a cui aggiunge le meccaniche classiche dei metroidvania e la profondità di un gioco open world. Il giocatore è abbandonato in un paesaggio vastissimo, pronto a vivere l’odissea di un viaggio pieno di pericoli, in cui ogni azione, più che un’occasione per alimentare l’ego e le abilità del personaggio, serve a scoprire il paesaggio fatto di boschi, sentieri perduti e montagne sacre.

The Waste Land è costato 5 anni di sviluppo. Dietro a questo grande lavoro non c’è un team numeroso, bensì una sola persona, Michele Caletti, con cui abbiamo parlato per farci raccontare qualche curiosità sul gioco e non solo.

Il pericolo e il piacere della scoperta

C’è un elemento che è possibile notare fin da subito in The Waste Land. Una sensazione che è presente nel gioco fin dalla prima schermata e di cui non ti libererai facilmente. Si tratta del senso di abbandono e di solitudine. Nel gioco controlli un re spietato che ha ridotto il proprio regno in miseria. Il sovrano pentito proverà a risollevare le sorti dell’impero partendo per un lungo viaggio armato di spada e arco.

Il senso di essere spersi, soli e di dover trovare un cammino ed un obbiettivo. Il poter vagare anche senza meta, parlando con le persone, in un mondo in cui non tutto ha un senso prestabilito, o ogni elemento e dialogo è funzionale a qualcosa.

Un viaggio in cui combatterà contro la decadenza delle vita, per salvare una società ormai senza spirito. The Waste Land cerca di evocare, e ci riesce alla grande, lo spirito del poema di Eliot e lo trasforma in un mood presente nell’avventura.

In questo senso, The Waste Land ti fa percorrere i sentieri perduti puntando sul piacere dell’esplorazione. Vagare per le terre desolate del regno è una scoperta costante, mentre i pericoli servono a rendere l’esperienza di gioco emozionante.

Lo spazio, la mappa di gioco, il calare delle tenebre e la prospettiva (2D a scorrimento laterale) riescono a costruire un paesaggio ignoto in cui è bello addentrarsi con cautela, facendo attenzione a ogni singolo passo.

Spade, boss e tanta nostalgia

Bisogna dire che c’è anche tanta azione. Nel mondo dei videogame, The Waste Land si definisce un metroidvania. Un mix tra due classici del passato che hanno condizionato il game design degli ultimi 30 anni. Parliamo di Metroid e Castlevania, da qui la fusione tra i due nomi in metroidvania.

Da questi classici il gioco prende l’impostazione grafica e lo stile musicale. La splendida colonna sonora del gioco è un omaggio all’era 8 bit con suoni che faranno risvegliare l’anima nostalgica dei giocatori più grandicelli.

Il poema ha parti descrittive di questa terra riarsa in cui il sole non dà tregua, ogni cosa è ostile. Io ho aggiunto il fatto che questa ostilità è stata suscitata proprio dal giocatore

The Waste Land parte piano e, dopo un breve tutorial, si entra poco a poco nel vivo dell’azione. Per sopravvivere occorre superare duri combattimenti contro boss giganteschi e puzzle da risolvere. I mostri sono davvero giganteschi e difficili da sconfiggere. Magari non brillano per originalità a livello estetico, però conferiscono un elemento strategico che merita di essere evidenziato.

Affrontare un boss è estremamente complesso visto che richiede una certa dose di esperienza e le armi giuste per sostenere la lotta. Dalla vittoria si ottengono bonus e il senso di gratificazione è esagerato.

Leggi l’intervista completa a Michele Caletti

Softonic: Ciao Michele, puoi raccontarci brevemente il tuo percorso professionale nel mondo dei videogame? Da dove nasce questa passione e come l’hai fatta diventare un lavoro?

Michele: Ho sempre amato i videogame, sin da bambino. Quindi, dopo averne macinati tanti, mi è parso naturale volerli fare. Ho studiato informatica, laureandomi con una tesi su intelligenza artificiale e realtà virtuale, ed un mese dopo ero in Milestone.

Softonic: Come ci si distingue da tutti gli altri che vogliono fare lo stesso lavoro?

Michele: Con tanta dedizione e facendo qualcosa di proprio. Se c’è la passione per i videogame, specie ora che i motori grafici come Unity o Unreal hanno messo dei mezzi potenti nelle mani di chiunque, si deve provare, fare, dimostrare che questa passione c’è creando qualcosa di concreto.

Softonic: Ci hai messo 5 anni a sviluppare The Waste Land, un viaggio epico come quello che racconta il tuo gioco. Da dove nasce l’esigenza di creare un gioco così?

Michele: È nato nel 2009. Ero un po’ stressato e annoiato, ed ho iniziato a fare degli esperimenti in pausa pranzo. Avevo già provato a fare cose del genere, ma la barriera principale, partendo con DirectX e tool esterni, è un ambiente poco coeso che fa spendere molto tempo nel creare gli strumenti.

GameMaker, pur con i suoi limiti, ha il vantaggio di permettere di essere creativi da subito, avendo un engine 2D, level editor ed altro in un pacchetto solo. Per quanto riguarda la scelta del genere: ho sempre amato i vari Castlevania e Metroid, ma sentivo la mancanza di un titolo davvero “aperto” e con ambientazione diversa dal solito castello di Dracula. Poi mi sono fatto prendere un poco la mano…

Softonic: Non bisogna pensare a The Waste Land come un semplice metroidvania retro, bensì come un gioco molto più profondo e denso di esplorazione. Quali sono secondo te i punti forte del gioco, oltre al viaggio nell’ignoto del protagonista?

Michele: Il senso di essere spersi, soli e di dover trovare un cammino ed un obiettivo. Il poter vagare anche senza meta, parlando con le persone, in un mondo in cui non tutto ha un senso prestabilito, o ogni elemento e dialogo è funzionale a qualcosa. È molto più ampio e meno denso di molti altri titoli a cui si ispira, ma è tutto assolutamente intenzionale.

Softonic: Hai disegnato tu ogni singolo pixel? Hai composto tu la colonna sonora (se la risposta è “sì”, allora chapeau)?

Michele: Per quanto riguarda i Pixel, si! 5 anni fa non sapevo fare pixelart, ma ho imparato strada facendo, tanto che è diventata una passione. E animare sprite di mostri vari non è per nulla facile, specie considerando che l’ho fatto al 90% nei viaggi in treno, con portatile e tavoletta grafica.

Per la musica, no, è l’unica cosa che non ho fatto io, ma è opera di Davide Cangemi, un bravissimo compositore che non ho mai incontrato di persona: mi è stato indicato da altri sviluppatori indie conosciuti strada facendo ed abbiamo subito trovato un’ottima intesa.

Softonic: Prendere il mood di T.S. Eliot e farlo diventare lo spirito di un videogame non deve essere facile. Perché questa scelta e come credi di averla concretizzata a livello di game design?

Michele: Invece è stata una guida molto utile per creare un mood costante. Il poema ha parti descrittive di questa terra riarsa in cui il sole non dà tregua, ogni cosa è ostile. Io ho aggiunto il fatto che questa ostilità è stata suscitata proprio dal giocatore, ma ci sono sviluppi inattesi nella trama, più avanti. Non è una traduzione 1:1 in gioco, sarebbe impossibile, ma è una semplice ispirazione ai temi alla base, che ho rielaborato ed integrato nel gioco.

Softonic: Nel gioco è possibile scegliere tre diversi livelli di difficoltà. Ogni difficoltà ha associato un anno. Il livello più difficile ha assegnato il 1980, il livello medio gli anni ’90 e facile il 2000. È una domanda che ho fatto anche ad altri sviluppatori: pensi che si stia perdendo il senso di sfida nei videogiochi e tutto stia diventando più semplice?

Michele: Sono 1986, 1994, 2014. Sono 3 anni simbolici, il primo è l’era NES, con giochi di difficoltà brutale e meccaniche molto rigide. Il secondo è l’era SNES con una attenuazione di difficoltà, in media, e meccaniche meno punitive, mentre nel 2014 la barra dell’energia si ricarica lentamente da sé, o cadere da grandi altezze non provoca danno.

Credo che la ragione sia almeno in parte nell’affollamento dell’offerta. Se il gioco è facile lo finirò in fretta e passerò al prossimo, se invece è difficile lo sentirò come una barriera, come un “mattone” indigesto. Ovviamente con tutti i distinguo del caso, dato che anche oggi ci sono giochi difficilissimi.

Softonic: The Waste Land è un ritorno alle origini del gaming. Per ora è disponibile solo su PC Windows. Ci saranno novità in futuro? Altre piattaforme o modalità speciali?

Michele: Non sono un fan dello “sviluppo continuo”, il gioco non avrà DLC o ampliamenti a posteriori, così è stato concepito e così rimarrà, credo. Per le piattaforme, GameMaker è stato portato anche su console, e sarebbe un’idea interessante. Vedremo..

Softonic: In Milestone ti dedichi a simulatori di guida su due ruote multi piattaforma però The Waste Land è un indie disponibile su Steam. Che differenza c’è tra il mercato AAA e quello indie, a parte i budget?

Michele: Il bello dell’indie è che puoi fare un gioco praticamente da solo, e il bello dell’indie a tempo perso, come per me, è che puoi non pensare di fare un gioco che piaccia, ma solo un gioco per te. Insomma, esprimersi in modo autonomo e senza obblighi o costrizioni. Difatti gli indipendenti che parlano di “monetizzazione” mi fanno un po’ paura. Certo, si deve pur mangiare, ma è diventato tutto un po’ ossessivo.

Se si fa un AAA si deve pensare a tenere coeso un progetto che ha tanti volti, che deve rispettare dei budget e delle date. Insomma, una macchina potentissima da indirizzare, ma che porta a risultati impensabili per team piccoli. Insomma, sono due cose che hanno pochi punti in comune, e difficilmente schemi che funzionano su uno possono essere portati sull’altro. L’unica cosa che li accomuna è la passione: senza quella non verrà nulla di buono.

Softonic: Che ne pensi dell’industria del gaming in Italia?

Michele: I pregi sono la crescita dell’ultimo periodo e alcune realtà solide come Milestone che sono punti di riferimento. I difetti sono un substrato ancora debole (corsi di laurea per preparare giovani, industria non radicata con poche realtà professionali) ed una visione del videogame come “stranezza” e non come lavoro serio, come per esempio in Inghilterra.

Softonic: Qual è il tuo genere preferito e perché?

Michele: Amo ovviamente i giochi di guida, ma anche titoli del tutto diversi come Metal Gear, Castlevania, ed i giochi strani e un po’ folli, come Deadly Premonition.

Softonic: Qual è il tuo personaggio preferito dei videogiochi e perché?

Michele: È senza dubbio Francis York Morgan di Deadly Premonition, d’altronde cosa chiedere più a un agente FBI con doppia personalità, passione per i B-movie e una linguaccia lunga che non tiene a freno? Non c’è niente di meglio… vero Zack?

Softonic: Esiste un’applicazione per dispositivi mobile, fuori dal mondo del gaming, che apprezzi particolarmente? Esiste un’app senza la quale non puoi vivere?

Michele: L’app che rende lo schermo del mio cellulare bianco e luminoso, simulando una torcia. Senza di quella al mattino brancolerei.

Softonic: Cosa sognavi di diventare quanto eri bambino?

Michele: Paleontologo, con specializzazione in Dinosauri ovviamente. Peccato che in Italia fosse una strada difficilissima, senza cammino di studi realmente strutturato.

Softonic: Android o iPhone?

Michele: Se intendi cosa ho in tasca, un nokia per nulla smart, con tastiera querty e la batteria che dura una settimana. Sono del parere che il telefono deve telefonare, e per giocare sia meglio usare qualcosa di pensato per quello scopo.

Softonic: PC o MAC?

Michele: PC, ma non perché odi il Mac o che. Ho sempre avuto PC, e diciamocelo, a parte un certo snobismo, Windows fa quel che deve fare. L’importante è quel che ci facciamo noi. Sono strumenti insomma, preferisco parlare di quel che ci faccio io!

Non farti ingannare dai ricordi, The Waste Land è unico

The Waste Land non è il tipico gioco che pesca nel passato per crearsi un appeal o attirare l’attenzione dei giocatori della vecchia scuola. The Waste Land è un gioco dalla narrazione insolita, non ci sono troppi indizi per il giocatore e, chi si aspetta un metroidvania classico, rimarrà piacevolmente sorpreso dalla profondità del gioco ideato da Michele.

The Waste Land è un viaggio immenso, fatto di poche parole e tantissimi posti da esplorare. Il design del gioco procede di pari passo con un’atmosfera solenne in cui conta avere gli occhi sempre aperti per evitare le trappole e i nemici mortali di una terra abbandonata e decadente nell’anima.

Puoi acquistare The Waste Land per PC Windows su Steam.

Se ti sei perso i precedenti episodi della serie, eccoli qua:

I 10 migliori giochi Made in Italy: Dengen Chronicles [Episodio 1]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Woodle Tree [Episodio 2]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Lost Yeti [Episodio 3]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Goscurry [Episodio 4]

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