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Agente 47 o Max Payne? Scopri che ne pensa Tore Blystad

Daniel Barranger

Daniel Barranger

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Al Gamescom 2012 abbiamo intervistato il game director di uno dei giochi più attesi dell’anno, stiamo parlando di Hitman: Absolution. Tore Blystad ci ha svelato quali sono i migliori aspetti del nuovo titolo sviluppato da IO Interactive: una modalità di gioco ispirata dalla fantasia dei fan, un’intelligenza artificiale migliorata e un gameplay rinnovato.

Ma soprattutto gli abbiamo chiesto: Hitman è un gioco d’azione o stealth? E come si fa a sviluppare un gioco di successo? Leggi l’intervista per conoscere le sue risposte! E scoprirai che la novità più rivoluzionaria non sono certo… le suore sexy!

Il mercato dei videogiochi è “invaso” da giochi d’azione: cos’è che rende Hitman così speciale e quali sono le novità del titolo?

La grande differenza con altri giochi d’azione è la libertà di scelta. In Absolution sei liberissimo di andare avanti come in uno shooter, anche se non è lì che abbiamo concentrato i nostri sforzi. I veri punti di forza del gioco sono i diversi approcci “professionali” (ndr: da killer professionale): confondersi tra la folla, mascherarsi, passare accanto ai nemici o ucciderli silenziosamente, è in questi dettagli che il gioco si fa notare.

Non si può dire che Hitman va giocato in modalità stealth, ma allo stesso tempo non possiamo premiare chi uccide tutti: è un modo sociopatico di comportarsi. Le ricompense posso andare solo a chi uccide in maniera silenziosa e professionale.

Libertà di scelta e intelligenza artificiale sono gli highlight del gioco.

Ma la vera stella del gioco è l’intelligenza artificiale. C’è un gameplay che emerge dagli NPC e dal loro modo di reagire alle azioni del giocatore: i vari personaggi sono stati creati per essere completamente autosufficienti e reagire in modo differente se l’agente 47 li assale, li stuzzica o sta tentando di fargli compiere azioni controvoglia.

A differenza di tanti altri titoli, in Hitman: Absolution i videogamer vivono esperienze completamente distinte, ci raccontano cosa gli è successo e la loro sorpresa. Chiunque può fare un gioco che ti porta dal punto A al punto B, e non è così interessante raccontare agli amici: “sono arrivato a questo punto del gioco e il ponte è esploso” quando sai che l’altro ha vissuto la stessa esperienza. Con Hitman hai la tua versione del gioco che può essere completamente diversa da quella degli altri.

Quando si sviluppa un gioco quanto bisogna tenere in conto l’opinione dei fan? E nel vostro caso, c’è qualche aspetto in concreto che avete implementato in Hitman?

È ovvio che non possiamo fare un gioco che nessuno vuole, ma neanche possiamo stare a sentire solo i fan, perché dobbiamo essere sempre un po’ più avanti. La miglior situazione che possiamo avere è quando un utente dice:”Non ci avrei mai pensato ma è fantastico, voglio giocarci!”.

I nostri utenti sono molto diversi tra loro, alcuni rivogliono il primo Hitman, altri sono semplicemente affascinati dalla storia. Il trucco sta nel trovare gli elementi in comune tra quello che vogliono e quello che non vogliono e da lì espandere il tutto.

La modalità Contracts è ispirata al modo in cui i nostri fan hanno rigiocato al Hitman dopo averlo finito per la decima volta.

Due esempi: l’Instinct mode e i Contracts. Probabilmente nessuno avrebbe voluto la modalità istinto nel gioco, ma una volta provata la maggior parte dei giocatori pensa sia una grande innovazione che risparmia molto tempo.

La modalità Contracts, invece, è ispirata al modo in cui i nostri fan hanno rigiocato al titolo per tanto tempo dopo aver finito il gioco per la decima volta. Si potrebbe dire che è stato un regalo alla community, adesso i fan hanno un sistema per giocare in questo modo e possono creare competizioni all’interno del videogame stesso.

Abbiamo anche allargato la base di Hitman: Absolution. I fan più accaniti volevano un gioco molto hardcore ma noi volevamo renderlo accessibile anche a videogamer meno assidui. E si tratta di un gioco complesso con tanti meccanismi e controlli che non potevamo lasciare da parte. Ma l’abbiamo reso più accessibile nel senso che il gioco perdona gli errori, anche se non così tanti, e abbiamo creato ben cinque livelli di difficoltà.

Chi vincerebbe in uno scontro tra Max Payne e l’agente 47?

[Ride] Bé, entrambi hanno molte abilità ma non posso non sostenere il mio “ragazzo”! Inoltre l’agente 47 è anche geneticamente modificato, quindi ha una marcia in più rispetto al poliziotto ammazza-tutti. Comunque possiamo dire che sarà più silenzioso!

Come mai avete scelto di inserire delle suore sexy nel gioco?

C’è sempre stato un umorismo nero, un aspetto caricaturale nel gioco, quindi ci sono sempre state feste fetish, è parte del DNA del gioco. Per noi è qualcosa di naturale, la scena del trailer è stata presa da un livello del gioco e non ci saremmo mai aspettati una polemica del genere!

Daniel Barranger

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